Pemanfaatan Media Baamboozle dalam Pembelajaran Sosiologi untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Siswa SMA 1 Makassar

  • Wa Windiyani Baharudin Program Studi Pendidikan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Makassar
  • M.Richar Valentino Hermawan Program Studi Pendidikan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Makassar
  • Supriadi Torro Program Studi Pendidikan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Makassar
  • Indriani Program Studi Pendidikan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Makassar
  • Sofia Program Studi Pendidikan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Makassar
Keywords: Media Baamboozle: Minat Belajar; Pembelajaran Sosiologi

Abstract

Penelitian ini bertujuan unutk melihat bagaimana pembelajaran sosiologi di MAN 1 Makassar    menunjukkan kebutuhan akan media pembelajaran yang lebih variatif dan interaktif untuk membantu siswa memahami konsep yang bersifat abstrak. Penelitian ini membahas efektivitas penggunaan Baamboozle sebagai media berbasis permainan kuis dalam meningkatkan minat dan keterlibatan siswa. Baamboozle menawarkan tampilan visual yang jelas, penilaian otomatis, serta aktivitas kelompok yang mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih dinamis. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan media ini mendorong perhatian siswa, meningkatkan motivasi belajar melalui elemen permainan, serta membantu mereka menghubungkan teori sosiologi dengan fenomena nyata. Selain itu, Baamboozle memberikan fleksibilitas bagi guru dalam menyesuaikan tingkat kesulitan dan variasi soal. Temuan ini memperlihatkan bahwa Baamboozle efektif digunakan dalam pembelajaran sosiologi, terutama pada siswa yang memiliki ketertarikan tinggi terhadap teknologi digital. Media ini terbukti memberikan dampak positif terhadap pemahaman konsep dan minat belajar siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Andi Sadriani, M. Ridwan Said Ahmad, & Ibrahim Arifin. (2023). Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 32–37. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.431
[2] Khoiro, F., Samsiah, S., Haryo, A. Pengaruh Game Edukatif terhadap Motivasi Belajar. 2023.
[3] Mansyur, K., Umrah, M., & Rifal, M. (2019). Budaya Pendidikan Anak Pesisir di Wilayah Kepulauan Spermonde. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 1(2), 1–14.
[4] Mohammad, M. M., & Sari, P. M. (2021). Efektivitas Kuis Interaktif Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio, 7(3), 1194–1198. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1324
[5] Rohmah, N. (2021). Media Pembelajaran Masa Kini: Aplikasi Pembuatan dan Kegunaannya. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 4(2), 177–181.
[6] Yuniarti, A., Titin, T., Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media Konvensional Dan Media Digital Dalam Pembelajaran. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 84–95. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2920
Published
2025-08-31
How to Cite
Wa Windiyani Baharudin, M.Richar Valentino Hermawan, Supriadi Torro, Indriani, & Sofia. (2025). Pemanfaatan Media Baamboozle dalam Pembelajaran Sosiologi untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Siswa SMA 1 Makassar. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 7(2), 12-16. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v7i2.530