Pengaruh Penggunaan Media Game pada Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Daring dan Luring di MTs N 1 Gorontalo

  • Hasir Y. Uti Bahasa Inggris MTs N 1 Gorontalo.
  • Munir Munir Fakultas Bahasa dan Sastra Universitas Negeri Makassar Sulawesi Selatan
  • Siti Dahlia Said Bahasa Inggris SMP Negeri 6 Makassar Sulawesi Selatan
Keywords: Media Pembelajaran, Game, Daring

Abstract

Artikel ini dilatar belakangi oleh antusiasme siswa dalam pembelajaran bahasa inggris di masa pandemic yang kurang terlihat, sehingga perlu dilakukan pembaharuan dalam proses pembelajaran baik itu secara daring maupun luring. Tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana Pengaruh penggunaan media game terhadap antusiasme peserta didik MTs N 1 Kab. Gorontalo pada pembelajaran daring dan luring. Model pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah Problem Based Learning. Pengamatan dilakukan selama pelaksanaan praktek pembelajaran di program Pendidikan Profesi Guru Dalam Jabatan 2021. Pengamatan dilaksanakan selama 3 siklus Praktek pembelajaran Lapangan di MTs Negeri 1 Kab. Gorontalo melalui pertemuan virtual melalui aplikasi Zoom dan pertemuan tatap muka. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa ada perbedaan yang cukup signifikan terhadap antusiasme siswa dalam penerapan model pembelajaran Problem Based Learning dengan media game secara daring maupun luring. Pada pembelajaran secara daring, terlihat antusiame peserta didik cukup baik dan pada pembelajaran secara Luring, peserta didik terlihat sangat antusias dalam proes pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] S. Zuhriyah, “Pemanfaatan Media Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran,” Pros. Temu Ilm. Nas. Guru, vol. 522, 2016.

[2] M. Jamaluddin, “Metamorfosis pesantren di era globalisasi,” Karsa J. Sos. Dan Budaya Keislam., pp. 127–139, 2012.

[3] N. Nanang, M. Surya, and N. A. Hamdani, “Pengaruh Pembelajaran Tutorial Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Statistika,” Teknol. Pembelajaran, vol. 2, no. 1, 2017.

[4] M. Santoso, “Rancang Bangun Game Edukatif Duta Indonesia (Dadu Dan Peta) Indonesia,” Konstr. J. Pendidik. Dan Pembelajaran, vol. 11, no. 1, pp. 20–31, 2019.

[5] A. S. Huda, “Game edukasi cepat tepat dengan metode finite satate machine (FSM) pada telepon cerdas.” Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2016.

[6] H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, and S. Rahmayuda, “Game Edukasi Pengenalan Budaya dan Wisata Kalimantan Barat Menggunakan Metdoe Finite State Machine Berbasis Android,” Coding J. Komput. dan Apl., vol. 7, no. 01, 2019.

[7] M. Maslani, “Meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa melalui permainan (game) ranking I pada materi norma dalam kehidupan bersama di kelas VII A SMPN 4 pelaihari,” J. Pendidik. Kewarganegaraan, vol. 6, no. 2, pp. 1010–1020, 2016.

[8] Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Kombinasi (Mixed Methods),” Bandung Alf., 2016, doi: Doi 10.1016/J.Datak.2004.11.010.

[9] A. Lestari, A. Widiyatmoko, and M. B. Siti Alimah, “Sounds learning using teams games tournament with flash card media at the 13th junior high school of Magelang,” J. Pendidik. IPA Indones., vol. 4, no. 2, pp. 177–184, 2015.

[10] S. W. Tabor and R. P. Minch, “Student adoption & development of digital learning media: Action research and recommended practices.,” J. Inf. Technol. Educ., vol. 12, 2013.

[11] T. C. Reeves, “The impact of media and technology in schools,” J. J. Art Des. Educ., vol. 2, pp. 58–63, 1998.

[12] L. Lee, “Digital media and young children’s learning: A case study of using iPads in American preschools,” Int. J. Inf. Educ. Technol., vol. 5, no. 12, p. 947, 2015.

[13] M. De Aguilera and A. Mendiz, “Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’),” Comput. Entertain., vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2003.

[14] M. J. Dondlinger, “Educational video game design: A review of the literature,” J. Appl. Educ. Technol., vol. 4, no. 1, pp. 21–31, 2007.

[15] J. S. Eccles, “The development of children ages 6 to 14,” Futur. Child., pp. 30–44, 1999.

[16] M. Rohwati, “Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA biologi konsep klasifikasi makhluk hidup,” J. Pendidik. IPA Indones., vol. 1, no. 1, 2012.
Published
2021-12-23
How to Cite
Y. Uti, H., Munir, M., & Said, S. D. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Game pada Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Daring dan Luring di MTs N 1 Gorontalo. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 3(3), 10-17. Retrieved from http://www.ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/106